科睿唯安针对游戏产业智慧财产与创新看法公布剖析讲述《从智慧财产看法探讨云端游戏》,发现透过云端/串流基础设施创新以改善使用者体验的专利注册流动最为活跃,稳固维持每年300至500项的新发明。此外,全球有75%的玩家会在游戏内消费,云端游戏玩家在游戏内消费的比例更高达85%,显示云端游戏产业的发展远景看好。

越来越多的盈利来自游戏内消费、广告和每月订阅费,有三分之一以上的专利流动集中于游戏内付款、广告及微买卖等商业营收模式手艺的刷新。此剖析讲述从专利、商标与网域名称注册流动等面向,探讨游戏产业的创新成果与品牌动向,并从手艺转型和介入企业等角度,领会全球市场规模达1,460亿美元的游戏产业,正面临哪些转变驱动力。

科睿唯安智慧财产权事业群总裁 Jeff Roy 示意:「透过剖析专利、商标和网域名称等要害资讯,科睿唯何在商品正式进军市场前即嗅到趋势脉动,并能想像这个市场将若何转变;而借由挖掘企业端的智慧财产权注册趋势,我们发现云端游戏在接下来的12个月内有望迎来迅速发展。」

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在剖析讲述公布后,科睿唯安随即举行了涵盖日本、中国、美国与英国四地的观察。效果显示玩家在疫情时代大幅增添了游戏时间,而差别地区间亦存有显著差异: 中国玩家的游戏时间增添了77%居首,次之为美国的64%,英国与日本则划分增添58%与42%。 约三分之二的玩家示意由于有了较多空闲时间,便更常投入于游戏中;44%的玩家则是为了转移注意力而增添游戏时间。 68%的中国玩家指出,增添游戏时间是为了和朋友们保持联系,然而此一游戏投入原因在日本仅占21%,英国与美国玩家则各有31%和40%是因此增添游戏时间。

玩家对游戏平台各有偏好,其中 Sony Playstation 的使用玩家数占所有受访者的一半,更有三分之一的受访者将其列为首选,堪称最受迎接的单一平台;而 Xbox(38%)和 Steam(28%)排列第二和第三,腾讯 START 则是在中国玩家间享有压倒性优势(76%);此外,有跨越半数(57%)的玩家示意极有可能实验特定的云端游戏平台。

在游戏玩家的消费行为方面,中国玩家在游戏内掏腰包的比例最高(95%),其中更有高达98%发生在云端游戏;英国玩家则无论是在单一平台(69%)或云端游戏(79%),都属于最不会花钱消费的类型。另一方面,社群媒体广告往往会影响游戏玩家的消费行为,全球有61%的玩家曾透过社群媒体举行游戏内消费,更有91%的中国玩家因此「课金」;而美国玩家则最容易受到社群媒体广告影响,有41%的课金行为是在看到社群媒体中的相关广告后发生。 

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  1. ABG视讯
    ABG视讯
    (2021-01-20 00:02:37) 1#

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